ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ КОНЦЕПЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ


https://doi.org/10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62

Полный текст:


Аннотация

Вопросы использования и применения в различных сферах жизни общества концепции  геймификации как новой технологии достаточно подробно освещены в научных  исследованиях. По прогнозам исследовательской компании Gartner [1], к 2020 г. такие  современные технологии, как контроль жестов, управляемые дисплеи и дополненная  реальность еще больше позволят применять в прикладном аспекте концепцию  геймификации в различных областях жизни общества, интегрируя технологии в  повседневную жизнь. Однако наряду с этим исследователи Gartner не исключают сценарий  развития, при котором геймификация может перейти в стадию стагнации из-за отсутствия научных исследований в понимании дизайна игр и стратегий взаимодействия с  игроками, что в свою очередь может привести к разработке неэффективных моделей  геймификации. В связи с этим одним из актуальных вопросов является понимание  методологии геймификации в исторической ретроспективе, так как, применяя и внедряя игровые элементы в соответствии с научно доказанными принципами их работы и  алгоритмами, с опорой на исторические аспекты развития, концепция может быть  эффективной альтернативой традиционным управленческим инструментам. В рамках  данной статьи проводится систематизация накопленного опыта. Анализируется и обобщается историческая хронология развития концепции. В ходе анализа выделены и  охарактеризованы основные этапы развития и формирования концепции геймификаци.


Об авторе

В. В. АРТАМОНОВА
Байкальский государственный университет
Россия

ассистент, кафедра социологии и психологии, Байкальский  государственный университет, г. Иркутск, Россия



Список литературы

1. Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? - URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification--future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).

2. Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах // Символ науки. - 2017. - Т. 1, № 3. - С. 231-233.

3. Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком) // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. - 2015. - № 13. - С. 114- 122.

4. Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. - СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. - 416 с.

5. Анохов И.В. Игровой аспект экономики // Известия Иркутской государственной экономической академии. - 2013. - № 2. - С. 5-9.

6. Fuchs M., Fizek S., Rufno P., Schrape N. Rethinking gamification. - Germany: Meson press, 2014. - 344 p.

7. Дерек Х. Гринвичское время и открытие долготы. - М.: Мир, 1982. - 54 с.

8. Zichermann G., Linder J. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. - United States: McGraw-Hill Education, 2013. - 256 p.

9. Рудской В.А., Буга В.Д., Дерябин А.И. Современные тренды в информационных технологиях: геймификация / Электронный сборник статей по материалам ХХII студенческой международной заочной научно-практической конференции: Молодежный научный форум (технические и математические науки). - М., 2015. - С. 13-21.

10. Новичкова М.А., Репина Н.Г. Геймификация как основа модели управления персоналом и философии предприятия // Новое поколение. - 2016. - № 9. - С. 125-131.

11. Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира // Новое поколение. - 2016. - № 9. - С. 73-39.

12. DeWinter J., Kocurek C.A., Nichols R. Taylorism 2.0: Gamification, scientific management and the capitalist appropriation of play // Journal of Gaming & Virtual Worlds. - 2014. - No. 2. - Pp. 109- 127. DOI: 10.1007/s10676-016-9401-5.

13. Roy D.F. Banana Time: Job Satisfaction and Informal Interaction // Humantion. - 1959. - No. 4. - Pp. 158-168.

14. Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации HR-брендинга // Новое поколение. - 2016. - № 9. - С. 51-55.

15. Николина М.А., Федоренкова О.О., Мельничук Ю.А. Геймификация как один из эффективных методов нематериального стимулирования персонала // Новое поколение. - 3016. - № 10. - С. 413-419.

16. Солопанова О.Н. Развитие персонала и программная поддержка процессов нематериальной мотивации сотрудников компании // Материалы 52-й научной конференции аспирантов, магистрантов и студентов. - Минск, 2016. - С. 18-20.

17. Nelson M.J. Soviet and American precursors to the gamification of work // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. - Tampere, Finland, 2012. - Pp. 23-26.

18. Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. - Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. - 130 с.

19. Coonradt C. The Game of Work. - United States: Gibbs Smith; Revised, Updated ed. edition, 2012. - 192 p.

20. Михаэлис В.В. Применение некоторых критериев при выборе оптимальной стратегии в теории игр // Информационные технологии и проблемы математического моделирования сложных систем. - 2016. - № 15. - С. 89-95.

21. Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. - 3016. - № 4. - С. 98- 109.

22. Шубина Е.Ю. Игровые практики в контексте предпринимательской деятельности // Современные исследования социальных проблем. - 2016. - № 1 (57). - С. 202-212. DOI: 10.12731/2218-7405-2016-1-18.

23. Костромцова В.В. Экономическая подготовка школьников с использованием компьютеров: Дис. ... канд. пед. наук. - Челябинск, 2000. - 216 с.

24. Biddle B.J., Thomas E.J. Role Theory: Concepts and Research. - United States: Wiley, 1966. - 453 p.

25. Jipa G., Marin I. Enterprise gamification in business to consumer (B2C) engagement model // Management Challenges for Sustainable Development. - Bucharest, Romania, 2014. - Pp. 489-496.

26. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. - United States: Wharton Digital Press, 2012. - 148 p.

27. Harwood T., Garry T. An investigation into gamification as a customer engagement experience environment // Journal of Services Marketing. - 2015.- No. 6 (7). - Pp. 533-546. DOI: 10.1108/JSM-01-2015-0045.

28. Солодова Н.Г., Васильева А.Н. Управление человеческими ресурсами: проблемы и перспективы развития // Baikal Research Journal. - 2015. - Т. 6, № 4. - URL: http://brjbguep.ru/reader/article.aspx?id=20270 (дата обращения: 06.01.2018). DOI: 10.17150/2411-6262.2015.6(4).14.


Дополнительные файлы

Для цитирования: АРТАМОНОВА В.В. ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ КОНЦЕПЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018;10(2/1):54-62. https://doi.org/10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62

For citation: ARTAMONOVA V.V. HISTORICAL ASPECTS OF THE DEVELOPMENT OF THE GAMIFICATION CONCEPT. Historical and social-educational ideas. 2018;10(2/1):54-62. (In Russ.) https://doi.org/10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62

Просмотров: 98

Обратные ссылки

  • Обратные ссылки не определены.


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2075-9908 (Print)
ISSN 2219-6048 (Online)